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 Fiche technique - Amiral

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Amiral
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MessageSujet: Fiche technique - Amiral    Dim 29 Mai - 18:12



I. VOTRE PERSONNAGE


• Prénom : Amiral
• Surnom : Monkey King
• Age : 22 ans
• Race : Orang Outan
• Lieu de Naissance : Île de Moa Moa - Grandline
• Profession : Navigateur
• Faction : Révolution
• Fruit du Démon : Aucun
• Armes : Un gros saxophone
• But : Faire de ce monde un lieu de paix où singes et humains puissent vivre libre et égaux

II. IMPORTANT.


 VOTRE STYLE DE COMBAT

Amiral utilise un style de combat assez déstabilisant appelé musique de combat. L'outil principal de cet art martial est le saxophone. Il mêle des vibrations sonores obtenu grâce à l'instrument à des coups brutaux assené avec l'instrument en personne. Le principe est assez simple, attaquer l'adversaire a distance raisonnable pour utiliser les vibrations sonores et s'il s'approche trop près le faire reculer à grands coups de saxophones dans la face.

EVOLUTION DE VOTRE CAPACITÉ

• 100 Doriks : Amiral est aussi fort et résistant qu'un gros singe. Il peut faire exprès de mal jouer du saxophone pour vous casser les oreilles mais, c'est tout.
• 100 à 500 Dorikis : Amiral peut détruire facilement un mur, les vibrations de son saxophone peuvent vous donner la nausée et briser des objets en bois.
• 500 à 1 000 Dorikis : les vibrations produites en jouant provoquent de violent maux de tête.
• 1 000 à 3 000 Dorikis : les vibrations provoquent maintenant de petites lésions internes. Amiral manie avec aisance son lourd saxophone, ses coups sont capables de plier des plaques d'acier.

• 3 000 Dorikis à  7 000 Dorikis : les sons produits par Amiral peuvent maintenant briser les os des plus faibles et fragiliser la roche. Ses coups peuvent briser la plupart des matériaux voir un petit navire. Il a suffisamment de souffle pour créer des balles d'air grâce à son instrument.
• 7 000 Dorikis à 12 000 Dorikis : Les plus fragiles finissent pas s'évanouir au son du saxophone. Les coups d'Amiral peuvent couler un navire de taille moyenne. Les balles grossissent et gagnent en puissances.
• 12 000 Dorikis à 17 000 Dorikis : les matériaux comme l'acier et le fer se fissurent au son du saxophone. Ses coups peuvent briser un grand navire.
.• 17 000 Dorikis à 22 000 Dorikis : les vibrations font maintenant vibrer la terre et détruisent avec aisance une petite maison.
•22 000 Dorikis à 27 000 Dorikis : la maîtrise du souffle d'Amiral est tel que seul les plus gros bâtiments lui résiste, les petit bateaux se mettent a couler.
•27 000 Dorikis à 32 000 Dorikis : Amiral est devenu l'un des meilleurs saxophonistes du monde. Les vibrations de sa musique brisent la plupart des matériaux existants (excepté le diamant), il peux détruire un petit village en entier ou un bateau de taille moyenne. La force de ses coups devient effrayante.
•32 000 Dorikis à 37 000 Dorikis : Amiral est arrivé à une maîtrise tellement poussé de son art qu'il créer un mini-ouragan. il peut détruire une ville de taille moyen ou un grand bateau en jouant de son saxophone.
• 37 000 Dorikis à 45 000 Dorikis : Amiral est au sommet de sa puissance et de son art, ses vibrations peuvent fissurer une petite ile et raser les bâtiments qui sont dessus.


III. VOS TECHNIQUES


Trucs de singes



Smokey Monkey
Le singe use de sa grande capacité pulmonaire pour vider sa pipe d'un seul coup et recracher un écran de fumé malodorant devant lui.


Banana's trick
Cette technique se déroule en trois temps, premièrement Amiral ouvre une banane et lance son contenu sur le visage de sa victime pour l'aveugler. Dans un deuxième temps, il lance la peau de la banane dans les pieds de son adversaire aveuglé pour le faire tomber. Troisièmement, le singe devient plus agressif et combatif après avoir vu une banane, dieu seul sait combien il déteste les bananes.


Corner Crush
Parfois le meilleur moyen de faire rentrer le savoir dans la tête de quelqu'un c'est de l'enfoncer dedans, littéralement. Amiral saisi un livre qu'il garde toujours dans ses grandes poches, enfonce le coin de celui ci dans le crane de l’ignare et tout le monde sait que le savoir est une source de douleur infini.


Sexy Monkey
Amiral joue un petit air sensuelle a sa victime en lui jetant un regard qui veut tout dire. Ébranle le cœur du plus courageux des combattants.


Techniques Groovy

Groovy walk
Amiral prend de la distance avec son adversaire grâce un pas appelé Groovy walk inventé par le célèbre musicien Miguel Jakson . [500 D]


Crush
Si l’ennemie se rapproche trop, il y a fort à parier qu'il soit accueilli par un violent coup verticale de saxophone. [min 100 D]


Lucy in the sky
Un coup du bas vers le haut pour faire voler les plus coriaces, attention à  l’atterrissage. [min 500 D]


Groovy slash
Après une grande inspiration, Amiral souffle d'un coup sec dans son saxophone provoquant un bruit horrible et une onde aussi tranchante qu'une lame. [3000 D]


Groovy punch
L'air sous pression est projeté avec des vibrations sonore, un mauvais coup de poing dans l'estomac. [3000D]


Saxo gun
Grâce à la forme du saxophone Amiral envoie une vague de vibrations droit devant lui, les effets vont de paire avec le niveau de dorikis [2000D]


Groovy wave
Amiral joue sans forcement diriger les vibrations, la taille de la zone et les effets vont de paire avec la quantité de dorikis. 


IV. VOS FLUIDES.


Inconnu pour le moment.



Dernière édition par Amiral le Mer 1 Juin - 18:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Fiche technique - Amiral    Lun 30 Mai - 18:59
Bon je suis pas sûr pour l'arbre de puissance mais, on va dire que c'est fini.
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MessageSujet: Re: Fiche technique - Amiral    Lun 30 Mai - 23:20
Yosh Amiral !

J'ai zieuté un peu ta Fiche Technique et je dois avouer que ton Style de Combat est assez original, étonnant même. Seulement, je vais te diriger un peu vers une autre "voie" car, uniquement avec le son qu'émet ton Saxophone, détruire des matériaux ou des os comme tu le fais n'est pas possible.

Tu pourrais par exemple t'inspirer du style au Violon de Brook par exemple, l'hypnose par le son. Evidemment, percer les tympans, causer des migraines, des vertiges et tout cela reste possible (ainsi que les projectiles d'air) mais, j'aimerais que tu te ravises un peu vers cela, vois-tu !

Fais signe quand tu auras pris ta décision ^^
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MessageSujet: Re: Fiche technique - Amiral    Mar 31 Mai - 0:13
Yop alors je comprend la gène que cela peut poser mais, il existe déjà un personnage qui utilise ce genre de techniques avec le même effet dans le manga. il s'agit de Shoujo l'un des deux singes de Monblanc Cricket dans l'arc de Jaya. Peut être qu'il suffit juste de revoir ça a la baisse ?

Je te renvois au scan ci dessous
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Fiche technique - Amiral    Mer 1 Juin - 17:47
Bon et bien je dois t'avouer que malgré ma bonne connaissance de One Piece, Skypiea reste pour moi un véritable mystère xD Je n'ai vu que très peu la Saga, les épisodes regardés se comptant sur une main ! Je vais donc corriger ta Fiche sur le champ !

Un style de combat original et bien pensé ! Seulement, comme tu l'aurais compris, j'aimerais revoir quelques trucs à la baisse ! Surtout concernant l'arbre !

• 500 à 1 000 Dorikis : Amiral a suffisamment de souffle pour créer des balles d'air grâce à son instrument. Les vibrations produites en jouant provoquent de violent maux de tête. Ses coups sont capables de plier des plaques d'acier.
Les "Balles" d'air sont faisables mais, plutôt vers [3000 - 7000] ! De plus, briser l'acier avec ta Force de Primate, c'est le pallier suivant !

• 1 000 à 3 000 Dorikis : les vibrations provoquent maintenant de petites lésions internes. Les balles grossissent et gagne en puissance. Amiral manie avec aisance son lourd saxophone.
Vu mon commentaire précédent, l'augmentation des Balles (en plus puissant évidemment) sera vers [7000 - 12 000]

.• 17 000 Dorikis à 22 000 Dorikis : les vibrations provoquent maintenant de petits tremblements de terre, les plus faibles voient une partie de leur organes réduit en bouillit, même les plus fort ont la tête qui tourne.
"Tremblement de Terre" est un grand mot. Ton son est si puissant qu'il fait vibrer l'sol a grande échelle plutôt disons le. Les organes en bouillis c'est pas vraiment possible par contre. Un simple "son" n'a pas vraiment ses propriétés. Aux paliers précédents ton son peut briser des matériaux et les os... Pourquoi à partir d'ici, ne pas dire que tu peux, avec ton simple son, briser des Bateaux ou des maisons/habitation ?

•22 000 Dorikis à 27 000 Dorikis : la maîtrise du souffle d'Amiral est tel qu'il peut intégrer une petite quantité de haki dans ses projectiles.
Pas de mention du Haki dans l'arbre !

•32 000 Dorikis à 37 000 Dorikis : Amiral est arrivé à une maîtrise tellement poussé de son art qu'il peut maintenant fusionner son haki à ses musiques les rendant vraiment dangereuses. Son souffle est suffisamment puissant pour créer un mini-ouragan.
• 37 000 Dorikis à 45 000 Dorikis : Amiral est au sommet de sa puissance et de son art, un seul coup de son saxophone peut briser une petite île en plusieurs morceaux..
Pas de Mention du Haki ! Et de plus, un coup de Saxophone... Une île... disons plutôt que le son que tu émets est si ravageur qu'il peut détruire des bâtiments à foison et fissurer le sol d'une petite île (la détruire de façon plus raisonnable en gros)




Concernant les Techniques, il y en a peu qui posent problèmes !

Air Slash = 3000 Dorikis !

Groovy Punch = 3000 Dorikis !
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MessageSujet: Re: Fiche technique - Amiral    Mer 1 Juin - 19:11
Après cela reste un personnage très secondaire donc bon normale qu'on l'oublie les deux petits Minks de Jaya.
Voila j'ai tout modifié, j’espère que ça sera tout bon ce coup-ci. Merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Fiche technique - Amiral    Mer 1 Juin - 21:04
Perfecto ! Je valide !
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MessageSujet: Re: Fiche technique - Amiral    
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